Gelegenheitsspiele

Casual Games Gelegenheitsspiele) ist ein Modewort für einfache elektronische Spiele, die sich durch eine besonders leichte Zugänglichkeit, intuitive Eingabemethoden, das kooperative Gameplay sowie schnelle Erfolgserlebnisse auszeichnen. Die Spiele zielen insbesondere auf Personen ab, die eine kurzweilige Unterhaltung ohne langwierige Lernphase suchen. Thematisch handelt es sich z. B. um Umsetzungen bekannter Denk- und Kartenspielen aber auch Logikspiele (‚match 3‘). Daneben finden sich auch einfache Action-Spiele sowie lizenzierte Spiele zu bekannten TV-Shows wie zum Beispiel Wer wird Millionär.

„Casual Games“ stellen oftmals geringe Anforderungen an die Hardware. Sie sind damit nicht auf leistungsfähige „Spiele-Computer“ beschränkt, sondern lassen sich leicht auf mobile Geräte wie Handys portieren. Aktuell finden sie auch immer mehr Verbreitung auf stationären und mobilen Spielekonsolen. Dies entspricht auch dem Spielebedürfnis der Zielgruppe (ab 40 Jahre alt, mehrheitlich weiblich) nach kurzweiliger Unterhaltung ohne langwierige Lernphase. Sowohl die Bedürfnisse als auch die Demographie dieser Zielgruppe unterscheiden sich damit deutlich von „traditionellen“ Computerspielern (mehrheitlich männlich, unter 30 Jahre alt), die ein tiefes Eintauchen in möglichst realistische Spielewelten suchen.

Der Vertrieb dieser Spiele erfolgt meist über das Web oder über Anbieter von Mobiltelefonanwendungen, seit 2006 aber auch stark im klassischen Retail (z. B. die BILD Serie). Neben kostenlosen Werbespielen wie Mohrhuhn gewinnen zunehmend kommerzielle Spiele an Bedeutung. Letztere werden meist mit einer kostenlosen, aber beschränkt funktionsfähigen Demoversionen in den Markt gebracht. Die Preise der Spiele bewegen sich zwischen 5 und 20 Euro. Der relativ geringe Preis soll durch die Langlebigkeit der Spiele ausgeglichen werden. Denn während die aufwendiger produzierten und mit erheblichem Marketingaufwand vertriebenen „großen“ Computerspiele den Hauptumsatz nur innerhalb weniger Monate erzielen, lassen sich Casual Games über entsprechende Portale auch über Jahre hinweg verkaufen, ohne dass nennenswerte zusätzliche Vertriebskosten anfallen.

Besonders beliebt ist die Einbindung von Casual Games in das Angebot von großen Internet-Diensteanbietern. Diese können ihren Nutzern somit ein umfangreiches Angebot von Spielen anbieten, ohne diese selbst entwickelt haben zu müssen.

Eine Studie von INTENIUM und Realnetworks hat im August 2006 die Spielgewohnheiten von Frauen über 40 Jahren, die Casual Games spielen, untersucht:

67 Prozent der Frauen spielen mindestens viermal die Woche Casual GamesRund die Hälfte (47 Prozent) spielt jeden Tag

Rund 60 Prozent würden eher Casual Games spielen als zu telefonieren, zu stricken oder andere Sachen zu Hause machen wie Basteln oder Malen

Rund 50 Prozent würden lieber Casual Games spielen, als ins Kino zu gehen oder zu kochen

Männer und Frauen über 18 Jahre spielen Casual Games aus folgenden Gründen:

64 Prozent spielen zur Entspannung53 Prozent zur Stressbewältigung

42 Prozent zum Trainieren ihres Gedächtnisses

Von den Usern mit Kindern sehen 75 Prozent durch Casual Games einen pädagogischen Mehrwert bei der Erziehung ihrer Kinder

Eine weitere Studie der Psychologischen Fakultät der Uni Hamburg: Anhand eines Experiments wollen die Wissenschaftler festgestellt haben, dass die Nutzung von Unterhaltungsmedien und speziell das Spielen am Computer die Produktivität fördert und die geistige Leistungsfähigkeit erhöht. Am Beispiel von Computerspielen konnten die Wissenschaftler zeigen, dass Spielen im Alltag der Selbstregulation dient und das Gleichgewicht zwischen Anspannung und Entspannung beziehungsweise Abwechslung und Routine wieder herstellt.

Quelle: wikipedia.org

 

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